Shadowrun öncelikle bir masaüstü FRP (Fantasy Role Playing) oyunu olarak ortaya çıkıyor. Üniversite yıllarımda bu oyun türü ile karşılaşmış, oynamış ve çok sevmiş birisi olarak ilgimin çok yoğun olduğu bu bölgede doğmuş bir evren aslında. “Shadowrun” için bir evren diyorum zira az sonra anlatacaklarımdan da aynı sonucu çıkarabilirsiniz siz. Ki FRP tarzı hemen her oyunun büyük bir evreni vardır zaten. Bir Yunan mitolojisi kadar tarihi, bilinen karakterleri, yaşam felsefesi filan bulunur. Benim gibilerin de tutkunu olduğu yön işte bu alternatif dünyalardaki “olasılıklar”dır. Neyse, konuyu dağıtmayayım, “Shadowrun” böyle bir oyun olarak doğuyor ilkin.
Evren bir hayli ilginç, 1990’dan başlayarak ilerleyen yıllara kadar herşey bizim şu anki evrenimize az çok benziyor. Ancak 2011 yılında “Awakened” (Uyanış) adı verilen bir durum yaşanıyor ve bunun sonucu olarak insanlardan elf, cüce, ork gibi türler doğmaya başlıyor. Hali hazırdaki genç nüfusun büyük bir kısmı da bu türlere (goblinler, dwarflar) dönüşüyor. Bunlara meta-insanlar adı veriliyor. Elfler ile birlikte “büyü” geri dönüyor ve teknoloji ile yarışır hale geliyor.
Tüm bunların yanında ejderhalar da uyanıyor elbet. Üstelik insan formunda uyanan ejderhalardan bahsediyorum ve bunlar inanılmaz güçlü konumda yer alıyorlar zira çok büyük servetleri var ve hayli yüksek zekaya sahipler. Her fantastik bilimkurgu öğesinde olduğu gibi bu uyanıştan sonraki gelecek dünya tasfirinde de ülkeler ortadan kalkıyor ve yerini mega şirketlere bırakıyorlar. Bu ejderha abilerimiz/ablalarımız da bu şirketlerin pek çoğunun başına geçiyorlar. Hal böyle olunca elbette ki ortada “money talk” durumu geçerli oluyor, yani para konuşuyor herşeyden öte. Her arz kendi talebini çıkarır derler, bu dünyanın pis işlerini üstelenen kişiler peydah oluyor para karşılığı. Tüm bu işlere “Shadowrun”, bunları yapanlara ise “Shadowrunner” adı veriliyor ki biz de bu evrende geçen oyunların tümünde bir “Shadowrunner” olarak hikayenin baş ucuna oturuyoruz.
“Shadowrun” masaüstü oyununun kurallarını içeren kitaplar mevcut.
Konu kısaca böyle. Peki bu evren nasıl oluyor da bu kadar büyüyor? Yani, basit bir masaüstü FRP oyunundan buralara nasıl geliniyor? Öncelikle şunu belirtmekte fayda görüyorum, “Shadowrun” masaüstü FRP oyununu ancak Almanca ve İngilizce sürümlerini Türkiye’de bulabiliyorsunuz. Eğer iyi bir yabancı dile sahipseniz okuyup kendinizi geliştirebilirsiniz. Şahsen bu konuda hiçbir etkileşimim olmadı benim. Öte yandan, bu evren hakkında ilk olarak Chicago merkezli bir yayınevi olan FASA tarafından (ki bu evreni ilk ortaya atanlar da onlardır bildiğim kadarıyla) 1991 yılında ilk “Shadowrun” kitabını çıkarıyorlar. 2001 yılına kadar 40 kitap çıkarmayı başarıyorlar ancak sonunda FASA iflas bayrağını çekiyor ve “Shadowrun” evreni hakkında yeni bir kitap yayınlanmıyor. Ta ki 2005 yılında, eski FASA çalışanlarından oluşan bir grubun kurduğu “WizKids” ile yola devam edinceye kadar. 2008’e kadar 6 yeni kitap daha yayınlanan seri toplamda şu ana kadar (çizgiromanlar da dahil olmak üzere) 50’nin üzerinde yayına ev sahipliği yapmaktadır.
Klasik “Shadowrun” evreninden bir kesit; hackerlar, metropoller ve elbette kan, büyü ve gözyaşı..
Koca evren hakkında bu kadar kitap yazılmış olsa da hiçbiri ne yazık ki güzelim Türkçe’mize çevrilmemiştir. Bu konuda ulaşabildiğim yayınevlerine durumu biraz çıtlatmış olsam da hiçbir geri dönüş alamamış olmak beni bir hayli üzmüştür zira böylesine zengin bir evreni fethetmek elbette ki eşine az rastlanır bir deneyim olacaktır biz okuyucular için.
Peki hiç mi bu pastanın tadına bakamayacağız? Türkiye o kadar kurak bir yer mi ki bize “Shadowrun” pastasından bir pay düşmeyecek? Merak etmeyin, bu yazının asıl konusunu oluşturan “Shadowrun” PC oyunundan bahsedeceğim ve evet, bu oyunu alıp tepe tepe oynayabilirsiniz ki bu evren hakkında hiçbir şey bilmeseniz bile size çok şey öğretecek kadar büyük bir altyapıya sahip bir oyundan bahsediyorum burada.
“Shadowrun” herşeyden önce eşine az rastlanılır bir deneyim vaat ediyor bizlere. Daha önce “Arcanum” ile tattığımız, büyünün teknoloji ile olan aşkı fikrini burada da görüyoruz. Üstelik “Arcanum”daki elf, cüce, insan vb. türler arası ilişkiyi bu evrende de görebiliyor olmak bir harika. Bir “Blade Runner” film fanatiği olarak gelecekle ilgili ürpertici ütopyalara ayrı bir ilgim olmuştur. O ucu bucağı görünmeyen gökdelenlerin arasında sıkışmış insanlar, nüfus patlaması yaşayan şehirler ve elbette mega şirketlerin ellerinde yeniden şekillenen tarih! Ah, tanrım! Ne büyük karmaşa ama! Söz konusu bilimkurgu olunca akla gelen ne varsa çoğunu yine “Shadowrun”da görmek mümkün. Bir “Fallout” esintisi göremezsiniz elbet ama zaten onun dünyası farklıdır. Burada bahsettiğim gelecek tabirleri daha çok “Blade Runner” filmi esintisindeler. Yani “Cyberpunk” ve “Fantasy” kelimelerinin aşkından vücut bulmuş haşarı bir çocuk gibi bir şey yani.
Bu arada ufak bir not; “Arcanum”, “Fallout” ve “Blade Runner” evrenlerine ayrı ayrı yazılarda yer vereceğim, ilgilenen olursa ilerde tekrar uğrayabilirler buraya.
“Shadowrun: Dragonfall” hikayeyi bu defa Berlin’e taşıyor!
Bir bilgisayar oyunu uyarlamasının kaçınılmaz olduğu evrenlerden birisi olan “Shadowrun”ın bu konudaki ilk göz ağrısı 1993 yılında SNES (yani Super Nintendo Entertainment System) oyun konsoluna çıkan versiyonudur. 1994’de de devamı gelmiştir. Her ne kadar o dönemlerde Atari ile meşgul olduğumuzdan SNES grubunu (ki bu oyun konsolunun ülkemizde olduğundan bile şüpheliyim) kaçırmışız ama olsun. Sene oldu 2013 (tam yirmi yıl sonra) ve PC’lerimize bu iki oyunun devamı niteliğinde “Shadowrun: Returns” ve 2014’de “Shadowrun: Dragonfall” teşrif ettiler de biz de bu leziz evrene bir ısırık attık ucundan.
Şimdi, “Shadowrun: Returns” oyununu bitirmiş birisi olarak öncelikle oyun yapısından bahsetmek istiyorum sizlere. İzometrik FRP oyunlarına aşina olanların hemen sevip benimseyeceği tarzda olan “Shadowrun: Returns” (bundan sonra kısaca “S:R” diyeceğim) haritayı (oyun alanını) hafif yukarı çaprazdan gördüğümüz bir bakış açısına sahip. Karakterimiz oyun ekranının genelde ortasına yakın duruyor ve biz ilerledikçe kamera da bizi takip ediyor elbette. Bunlar işin basit ve bilindik kısımları ancak konuya yabancı olanlar için hafif özet geçmekte de fayda var.
Oyunun görünümü aşağı yukarı böyle. Sol üstteki büyük butona basarak “Inventory” kısmına girmek mümkün.
Oyun ekranında tıkladığınız bölgeye karakteriniz yönleniyor. Çift tıklamanız halinde de koşuyor. Oyun dünyasında NPC dediğimiz (Non-Playable Character) bilgisayar kontrollü karakterler ile iletişim kurmak, onlarla sohbet etmek ve/veya dövüşmek mümkün. Tüm bunların yanında kendi envanterimize ulaşabiliyor ve yanımızda taşıdıklarımızı, varsa silahlarımızı veya büyülerimizi görebiliyor, karakterimizin özelliklerini değiştirebiliyoruz. Tüm bu konulara az sonra tekrar geleceğim, kısa özetteyim hala.
Oyuna başladığınızda hali hazırda bulunan senaryolardan birisini seçerek işe başlıyoruz. Benim oynadığım (ki oyun ilk çıktığında yer verilen) “Dead Man’s Switch” senaryosu idi. Senaryonun konusunu biraz açarsak, sene 2054 ve yer olarak Seattle sokaklarındayız. Daha önce bahsettiğim şekilde bir “Shadowrunner” olarak senaryoda yerimizi alıyoruz. Karakter oluşturma ekranına birazdan geleceğim ancak yaratmış olduğumuz karakterimizin Sam Watts adındaki yakın bir arkadaşı öldürülüyor. Bu da bazı olayları tetikliyor elbette. Yakın arkadaş olduğumuz için Sam bize ölmeden önce görüntülü bir mesaj bırakıyor. Mesajda Sam aslında öldürüleceğini biliyor ve bizden katilini bulmamızı istiyor.Bu çabamıza karşılık gizli bir yerde sakladığı ve içinde tam 100.000 nuyen (“S:R”deki para birimi nuyen) olan sandığının yerini söyleyeceğini belirtiyor. Adam ölü olduğu için aslında bu bilgiyi bir başka arkadaşına veriyor, görevi tamamladığımızda bize iletmesi için. Mantık hatası yok aslında. Biz de bunun üzerine araştırmaya başlıyoruz ancak elbette konu bambaşka noktalara gidiyor ve bizi bol aksiyonlu bir maceranın içerisine atıyor.
Karakter yaratma ekranına gelecek olursak, her FRP (ya da RPG yani Role Playing Game) oyununda işin doruk noktasını oluşturan ekrandayız. Çünkü oyunun nasıl ve ne şekilde ilerleyeceğini belirleyeceğimiz ana ekranlardan birisi burası. Yaratacağınız karakter gizliliğe mi önem veriyor yoksa aksiyon sever mi? Tüm bunlara göre senaryo değişmese de ilerleyiş elbette ki farklılaşabiliyor. Karizması yüksek bir karakter ile kapıdaki korumayı konuşarak da atlatabilirsiniz ya da silahlara davranıp kovboyculuk oynayarak da geçebilirsiniz. Bu tür oyunların güzel yanı size bu geniş yelpazeyi sunuyor olması ve elbet seçiminize göre de sonucun değişmesi.
Karakter yaratım ekranı sade ama oldukça derin.
Karakter oluşturma ekranında seçebileceğiniz 5 farklı ırk (İnsan, Elf, Cüce, Ork ve Troll) ve bunun yanında 6 farklı karakter arketipi seçebiliyoruz. Bunlardan “Mage” bildiğimiz büyücü, işi gücü büyü İyileştirme büyüleri de buna dahil. “Street Samurai” adı gibi sokak samurayı olmanıza izin veren bir durum. Yakın dövüş ustası bir nevi. “Shaman” ise büyücülerden farklı olarak gücünü doğadan alan ve bu sebeple çeşitli canlıları çağırabilme (summon) yetisine sahip. “Decker” kelime olarak ilk defa 1989’da kullanıldığı için bize biraz yabancı gelebilir ancak günümüz “hacker” kelimesi ile aynı anlama sahip. Yıl 89 dedik ama bu koca evrende bir başka tanıdık kelime daha geçiyor; “matrix”! Evet, yanlış okumadınız, koca “Shadowrun” evreninde bir de “matrix” durumu var ki bildiğimiz “matrix” olayı ile benzerlikleri mevcut. İşte bu “Decker” arkadaşlar “matrix” ortamına girerek bildiğimiz hack olayını gerçekleştirebiliyorlar. Her daim yanlarında taşıdıkları cihazlar ile “matrix” ortamına (Neo’nun gözlerinden gördüğümüz, her yerin yeşil karakter aktığı o kod evreni) dalabiliyorlar. Bir bakıma “deck”leyebiliyorlar. “Rigger” ustalar ise biraz daha mekanik işlere yatkın kimseler. “Drone” denen robotların yönetimi konusunda uzmanlar ki bu ufak robotlar özellikle oyunun başlarında çok işe yarıyorlar. “Physical Adept” yani fiziksel üstadlar olarak tabir edebileceğimiz kişiler ise büyü ile kas gücünü birlikte kullanmak konusunda ustadırlar. İleriki seviyelerinde büyü gücü ile makinaları kontrol edebilme yetisi kazanabilirler ki şahsen ben böyle bir olayı henüz test etmiş değilim.
Karakterinizin kazandığı tecrübe puanları bu oyunda, belirli görevleri başardıkça ortaya çıkıyor. Verilen puanları ne şekilde harcayacağınız ise tamamen size kalmış durumda (her oyunda olduğu gibi). Bu yüzden sağlam karakter yaratıp, sağlam şekilde geliştirirseniz oyunun final bölümünü zorlanmadan geçebileceğinize garanti verebilirim. Bunun için de hangi özelliğin ne işe yaradını bilmek çoğu zaman hayat kurtarabiliyor. Mesela büyü konusunda uzman olacak bir karakter için “Willpower” oldukça önem kazanıyor. Burada, oyunda geliştirebileceğiniz “yeteneklerinizi” (ability) tek tek anlatacak değilim zira bu uzun sürer. Bunun yerine size belli başlı beceri (skill) özelliklerinden bahsedeceğim ki oyunu oynamak isteyenler için akıllarında bir şema oluşur diye düşünüyorum kanımca.
“Shadowrun: Returns”deki beceri (skill) ağacı. Karma puanlarınızı harcayabileceğiniz yegane yer.
6 farklı becerilerin ilki BD (Body Attribute) olarak geçiyor ve tamamiyle vücudunuza yönelik geliştirmeler barındırıyor. Diğer beceri QU (Quickness Attribute) olarak geçiyor. Silahlı (ateşli ya da ateşsiz silahların tümü) tüm yeteneklerinize etki ediyor. Üçüncü beceri ST (Strength Attribute) olarak geçiyor ve yakın dövüş ile fırlatılabilir dövüş aletleri üzerine etki eden tüm yeteneklerinizi kapsıyor. Dördüncü beceri IN (Intelligence Attribute) ve adı üstünde beyin ve zeka ile ilgili yeteneklerinizi (deck olayı veya drone kullanma gibi) doğrudan etkiliyor. Beşinci beceri WI (Willpower Attribute) büyü gücü diyerek yüzeysel geçmek istemesem de büyü yapma üzerine sahip olduğunuz tüm yetenekleri etkiliyor. Listenin sonuda ise CH (Charisma Attribute) yer alıyor. Bilenler bilir, neredeyse tüm FRP oyunlarına hükmeden bir gücü vardır Charisma özelliğinin. Sohbetlerinizin farklı noktarala gitmesini sağlayan vazgeçilmez özellik. Burada ayrıca büyü ve çağırma gücü (summoning) gibi alt yeteneklerinize de etki ediyor. Tüm bu saydığım beceriler kendi içlerinde çok sayıda alt yeteneklere ve özelliklere ayrılıyor. Size verilen karma puanları harcarken özellikle dikkat etmeniz gerek zira hepsine eşit paylaştırayım da dengeli bir karakter olsun diyemiyorsunuz. Ayrıca mesela menzilli savaş becerisi altında yer alan tabanca uzmanlığı (Pistol Specialization) için level 2’ye geçmek için 2 karma puanı gerekirken level 5’e geçmek için 5 puan gerekiyor ki daha öncesinde bu becerinin ait olduğu yetenek kısmının da (QU) en az 5. seviyeye gelmiş olması gerekiyor. Böyle anlatınca karışık gibi gelebilir ancak inanın öyle değil, oyunda olayı kolay kapıyorsunuz. Burada anlatmak istediğim, karma puanlar altından da değerli, bir puanı bile ince hesaplamak gerekebiliyor.
Karakteri oluşturduk, ona bir isim ve cinsiyet verdik, tarz yaptık falan. Bize sunulan baştaki karma puanlarımızı da bir bir dağıttık yukarıdaki listeye göre. Tamam, oyuna başlayabiliriz öyleyse. Yalnız oyunun bolca metin içerdiğini ve bu sebeple orta derecenin üzerinde bir İngilizce bilgisi gerektirdiğini (ayrıca Fransızca, İtalyanca ve İspanyolca dillerini de destekliyor) belirteyim. Oyun boyunca gerçek zamanlı bir oynanış hüküm sürse de aksiyon sahnelerinde durum taktik bazlı dövüş mekaniğine dönüşüyor. Bu ne demek, onu izah edeyim. Bir yerden bir başka yere giderken, olayları çözerken, gezerken filan oyun bildiğiniz gerçek zamanlı olarak ilerliyor. Ancak silahlar çekildiği anda aksiyon da başlıyor demektir ve bu durumda sıra tabanlı bir oyuna dönüşüyor “S:R”. Bir bakıma satranç gibi, sıra tabanlı olarak ilerliyor. Siz kendi sıranızda hareketinizi yapıyorsunuz, sonra sıra karşı takıma geçiyor filan. Burada önemli olan size verilen AP’lerin (Action Point) durumu ve sizin onları ne kadar iyi harcadığınız. Size verilen AP’ler diyelim ki 8. Karakterinizi 8 adım yürütebilirsiniz ya da 4 puanınızı harcayarak karşınızdakine ateş edebilir, geri kalan 4 puan ile yakında bir duvarın yanına pusabilirsiniz.Sayı ve olayları örnek olsun diye verdim, oyunda buna benzer ilerliyor. Silahınızda mermi bitti diyelim, yeniden doldurmak için sizden 1 AP götürüyor mesela. AP’leriniz bitince sıra karşı tarafa geçiyor ve o da kendi hakkı kadar hareket ediyor. (FRP hastalarına bu paragraflar işkence gibi gelmiştir, eminim) Sonuç? Sıra tabanlı kısımlarda son ayakta kalana kadar durum böyle devam eder. Silahlar sustuğunda tekrar normal moda döneriz.
Oyundaki “matrix” böyle bir şey işte. Şu yukardaki kırmızı “güvenlik duvarı”
Tüm bunların yanında bir de “matrix” olayı var demiştim biliyorsunuz. “Decker” karakterimiz “matrix”e bağlandığında bir sistemi çökertebiliyor veya kendi yararına çevirebiliyor. Bu hikaye boyunca, daha çok bilgi çalmak için kullanıyor olacağız bu ağı. Bahsettiğim kısımlar 1 ve 0’ların cirit attığı üç boyutlu kodlar dünyası, görünüş itibariyle en azında öyle. Karşımıza “antivirüs” ya da “güvenlik duvarı” gibi koruyucu bekçiler çıkabiliyor ki bunlarla uğraşması (özellikle kalabalık oldukları taktirde) can sıkıcı olabiliyor. “Decker” abilerimizin bir özelliği de “matrix” içerisinde savaşmaları için yanlarında sanal program sokabiliyor olmaları. Bir kullanmaya başlayınca bırakamayacağınız bir özellik.
Oyunda tek karakterimiz olsa da bunca macera içerisinde genelde grup olarak hareket ediyoruz. Grubumuzda en az iki kişi oluyor, ileriki zamanlarda bu sayı artabiliyor. “Drone”lar da eklenince finalde hayli kalabalık bir sayıya yükselebiliyoruz. Gruptaki arkadaşarınızın bir kısmı hikaye ile paralel olarak sizin yanınızda olan kimseler. Bazı durumlarda yanınıza grup arkadaşı almanız (daha doğrusu kiralamanız) gerekebiliyor ki böyle durumlarda iki-üç kişilik kontenjan hakkı tanınıyor size. Siz nereye giderseniz onlar da sizinle geliyorlar. Baktınız, sağlıkları düşük. Onlara bir yerde beklemelerini söyleyebiliyorsunuz, öyle hatırlıyorum. Sıra tabanlı savaş sırasında sıra onlara geldiğinde de yine kontrol sizde oluyor ve taktiksel olarak grubunuzdaki elemanları bu şekilde yönetebiliyorsunuz. Ancak unutmayın, onların sağlıklarından da siz sorumlusunuz. İster büyü gücü olsun ister sağlık teçhizatları, yanınızda her daim bir “medic” bulundurun!
Oyunun güzel yanlarından birisi de hem aksiyon hem de normal zamanlara çalan müzikler ve ortam sesleri diyebilirim. Atmosfer sesleri yeterince iyi ama müzikler bambaşka olmuş, çok hoşuma gittiler. Zaten oyunun “Deluxe” versiyonunu aldığınızda soundtrack albümü hediye yanında geliyor. Hikaye kurgusunu şahsen beğenmiş olsam da finaldeki durumdan pek de hoşlandığımı söyleyemem. Tamam, süprizli bir son bizleri bekliyor ancak bu da kolay yenilir yutulur cinsten bir final değil ki kardeşim. Neyse, iyi sardı ama hikaye beni. Belli bir yerden sonra yan hikayelere kaptırıyorsunuz ki eğer atmosfer adına destekleyecek her tür hikayeye varım diyorsanız dibini sıyırın derim bence tencerenin. “S:R” metinleri ve karakterleri dolu dolu bir oyun, böylesini de bulmak zor artık piyasada. Bilenler bilir.
Serinin şimdilik son oyunu, yakında bir abisi daha olacak.
Serinin şimdilik son oyunu “Shadowrun: Dragonfall” serinin en iyisi olarak lanse ediliyor zira önceki oyundaki çoğu sorun giderilerek daha sağlam bir senaryo ile geri gelmiş. Konu bu defa Berlin’e taşınmış. Önümüzdeki 2015 senesinde çıkacak abisi için ise (ismi şimdilik belli olmasa da) Hong Kong şehri merkez seçilmiş. Heyecanlanmamak elde değil. Bilimkurgusal diyarlarda dolaşıp kaybolmak için harika bir alternatif oluşturuyor bu “Shadowrun” evreni. Keşke kitaplarını da okuyup hakkında daha fazla bilgi sahibi olabilseydim. Eğer bu yazıya eklemek/düzeltmek istediğiniz bilgi olursa lütfen çekinmeden yazın, her daim hoşgeldiniz derim.
Son olarak bahsetmeden geçemeyeceğim, oyunun yanında bir de “map editor” denilen senaryo yapma kısmı veriliyor. Bu sayede bu oyun için tamamen kendinizin oluşturabileceği senaryolar yazmak ve bunları tüm dünyada yayınlamak elinizde. Bu da ortaya yığınla ek indirilebilir içerik çıkaracak demektir. Oyunu oynamak için bir sebep daha işte. Gerçi sırf oyun için değil de, o enfes “Shadowrun” evrenini içinize çekmek için bile göz atılabilir bir içerik. En azından kitapları ve/veya masaüstü oyunları güzelim dilimize çevrilene kadar, yaşasın PC oyunculuğu!
Evren bir hayli ilginç, 1990’dan başlayarak ilerleyen yıllara kadar herşey bizim şu anki evrenimize az çok benziyor. Ancak 2011 yılında “Awakened” (Uyanış) adı verilen bir durum yaşanıyor ve bunun sonucu olarak insanlardan elf, cüce, ork gibi türler doğmaya başlıyor. Hali hazırdaki genç nüfusun büyük bir kısmı da bu türlere (goblinler, dwarflar) dönüşüyor. Bunlara meta-insanlar adı veriliyor. Elfler ile birlikte “büyü” geri dönüyor ve teknoloji ile yarışır hale geliyor.
Tüm bunların yanında ejderhalar da uyanıyor elbet. Üstelik insan formunda uyanan ejderhalardan bahsediyorum ve bunlar inanılmaz güçlü konumda yer alıyorlar zira çok büyük servetleri var ve hayli yüksek zekaya sahipler. Her fantastik bilimkurgu öğesinde olduğu gibi bu uyanıştan sonraki gelecek dünya tasfirinde de ülkeler ortadan kalkıyor ve yerini mega şirketlere bırakıyorlar. Bu ejderha abilerimiz/ablalarımız da bu şirketlerin pek çoğunun başına geçiyorlar. Hal böyle olunca elbette ki ortada “money talk” durumu geçerli oluyor, yani para konuşuyor herşeyden öte. Her arz kendi talebini çıkarır derler, bu dünyanın pis işlerini üstelenen kişiler peydah oluyor para karşılığı. Tüm bu işlere “Shadowrun”, bunları yapanlara ise “Shadowrunner” adı veriliyor ki biz de bu evrende geçen oyunların tümünde bir “Shadowrunner” olarak hikayenin baş ucuna oturuyoruz.
“Shadowrun” masaüstü oyununun kurallarını içeren kitaplar mevcut.
Konu kısaca böyle. Peki bu evren nasıl oluyor da bu kadar büyüyor? Yani, basit bir masaüstü FRP oyunundan buralara nasıl geliniyor? Öncelikle şunu belirtmekte fayda görüyorum, “Shadowrun” masaüstü FRP oyununu ancak Almanca ve İngilizce sürümlerini Türkiye’de bulabiliyorsunuz. Eğer iyi bir yabancı dile sahipseniz okuyup kendinizi geliştirebilirsiniz. Şahsen bu konuda hiçbir etkileşimim olmadı benim. Öte yandan, bu evren hakkında ilk olarak Chicago merkezli bir yayınevi olan FASA tarafından (ki bu evreni ilk ortaya atanlar da onlardır bildiğim kadarıyla) 1991 yılında ilk “Shadowrun” kitabını çıkarıyorlar. 2001 yılına kadar 40 kitap çıkarmayı başarıyorlar ancak sonunda FASA iflas bayrağını çekiyor ve “Shadowrun” evreni hakkında yeni bir kitap yayınlanmıyor. Ta ki 2005 yılında, eski FASA çalışanlarından oluşan bir grubun kurduğu “WizKids” ile yola devam edinceye kadar. 2008’e kadar 6 yeni kitap daha yayınlanan seri toplamda şu ana kadar (çizgiromanlar da dahil olmak üzere) 50’nin üzerinde yayına ev sahipliği yapmaktadır.
Klasik “Shadowrun” evreninden bir kesit; hackerlar, metropoller ve elbette kan, büyü ve gözyaşı..
Koca evren hakkında bu kadar kitap yazılmış olsa da hiçbiri ne yazık ki güzelim Türkçe’mize çevrilmemiştir. Bu konuda ulaşabildiğim yayınevlerine durumu biraz çıtlatmış olsam da hiçbir geri dönüş alamamış olmak beni bir hayli üzmüştür zira böylesine zengin bir evreni fethetmek elbette ki eşine az rastlanır bir deneyim olacaktır biz okuyucular için.
Peki hiç mi bu pastanın tadına bakamayacağız? Türkiye o kadar kurak bir yer mi ki bize “Shadowrun” pastasından bir pay düşmeyecek? Merak etmeyin, bu yazının asıl konusunu oluşturan “Shadowrun” PC oyunundan bahsedeceğim ve evet, bu oyunu alıp tepe tepe oynayabilirsiniz ki bu evren hakkında hiçbir şey bilmeseniz bile size çok şey öğretecek kadar büyük bir altyapıya sahip bir oyundan bahsediyorum burada.
“Shadowrun” herşeyden önce eşine az rastlanılır bir deneyim vaat ediyor bizlere. Daha önce “Arcanum” ile tattığımız, büyünün teknoloji ile olan aşkı fikrini burada da görüyoruz. Üstelik “Arcanum”daki elf, cüce, insan vb. türler arası ilişkiyi bu evrende de görebiliyor olmak bir harika. Bir “Blade Runner” film fanatiği olarak gelecekle ilgili ürpertici ütopyalara ayrı bir ilgim olmuştur. O ucu bucağı görünmeyen gökdelenlerin arasında sıkışmış insanlar, nüfus patlaması yaşayan şehirler ve elbette mega şirketlerin ellerinde yeniden şekillenen tarih! Ah, tanrım! Ne büyük karmaşa ama! Söz konusu bilimkurgu olunca akla gelen ne varsa çoğunu yine “Shadowrun”da görmek mümkün. Bir “Fallout” esintisi göremezsiniz elbet ama zaten onun dünyası farklıdır. Burada bahsettiğim gelecek tabirleri daha çok “Blade Runner” filmi esintisindeler. Yani “Cyberpunk” ve “Fantasy” kelimelerinin aşkından vücut bulmuş haşarı bir çocuk gibi bir şey yani.
Bu arada ufak bir not; “Arcanum”, “Fallout” ve “Blade Runner” evrenlerine ayrı ayrı yazılarda yer vereceğim, ilgilenen olursa ilerde tekrar uğrayabilirler buraya.
“Shadowrun: Dragonfall” hikayeyi bu defa Berlin’e taşıyor!
Bir bilgisayar oyunu uyarlamasının kaçınılmaz olduğu evrenlerden birisi olan “Shadowrun”ın bu konudaki ilk göz ağrısı 1993 yılında SNES (yani Super Nintendo Entertainment System) oyun konsoluna çıkan versiyonudur. 1994’de de devamı gelmiştir. Her ne kadar o dönemlerde Atari ile meşgul olduğumuzdan SNES grubunu (ki bu oyun konsolunun ülkemizde olduğundan bile şüpheliyim) kaçırmışız ama olsun. Sene oldu 2013 (tam yirmi yıl sonra) ve PC’lerimize bu iki oyunun devamı niteliğinde “Shadowrun: Returns” ve 2014’de “Shadowrun: Dragonfall” teşrif ettiler de biz de bu leziz evrene bir ısırık attık ucundan.
Şimdi, “Shadowrun: Returns” oyununu bitirmiş birisi olarak öncelikle oyun yapısından bahsetmek istiyorum sizlere. İzometrik FRP oyunlarına aşina olanların hemen sevip benimseyeceği tarzda olan “Shadowrun: Returns” (bundan sonra kısaca “S:R” diyeceğim) haritayı (oyun alanını) hafif yukarı çaprazdan gördüğümüz bir bakış açısına sahip. Karakterimiz oyun ekranının genelde ortasına yakın duruyor ve biz ilerledikçe kamera da bizi takip ediyor elbette. Bunlar işin basit ve bilindik kısımları ancak konuya yabancı olanlar için hafif özet geçmekte de fayda var.
Oyunun görünümü aşağı yukarı böyle. Sol üstteki büyük butona basarak “Inventory” kısmına girmek mümkün.
Oyun ekranında tıkladığınız bölgeye karakteriniz yönleniyor. Çift tıklamanız halinde de koşuyor. Oyun dünyasında NPC dediğimiz (Non-Playable Character) bilgisayar kontrollü karakterler ile iletişim kurmak, onlarla sohbet etmek ve/veya dövüşmek mümkün. Tüm bunların yanında kendi envanterimize ulaşabiliyor ve yanımızda taşıdıklarımızı, varsa silahlarımızı veya büyülerimizi görebiliyor, karakterimizin özelliklerini değiştirebiliyoruz. Tüm bu konulara az sonra tekrar geleceğim, kısa özetteyim hala.
Oyuna başladığınızda hali hazırda bulunan senaryolardan birisini seçerek işe başlıyoruz. Benim oynadığım (ki oyun ilk çıktığında yer verilen) “Dead Man’s Switch” senaryosu idi. Senaryonun konusunu biraz açarsak, sene 2054 ve yer olarak Seattle sokaklarındayız. Daha önce bahsettiğim şekilde bir “Shadowrunner” olarak senaryoda yerimizi alıyoruz. Karakter oluşturma ekranına birazdan geleceğim ancak yaratmış olduğumuz karakterimizin Sam Watts adındaki yakın bir arkadaşı öldürülüyor. Bu da bazı olayları tetikliyor elbette. Yakın arkadaş olduğumuz için Sam bize ölmeden önce görüntülü bir mesaj bırakıyor. Mesajda Sam aslında öldürüleceğini biliyor ve bizden katilini bulmamızı istiyor.Bu çabamıza karşılık gizli bir yerde sakladığı ve içinde tam 100.000 nuyen (“S:R”deki para birimi nuyen) olan sandığının yerini söyleyeceğini belirtiyor. Adam ölü olduğu için aslında bu bilgiyi bir başka arkadaşına veriyor, görevi tamamladığımızda bize iletmesi için. Mantık hatası yok aslında. Biz de bunun üzerine araştırmaya başlıyoruz ancak elbette konu bambaşka noktalara gidiyor ve bizi bol aksiyonlu bir maceranın içerisine atıyor.
Karakter yaratma ekranına gelecek olursak, her FRP (ya da RPG yani Role Playing Game) oyununda işin doruk noktasını oluşturan ekrandayız. Çünkü oyunun nasıl ve ne şekilde ilerleyeceğini belirleyeceğimiz ana ekranlardan birisi burası. Yaratacağınız karakter gizliliğe mi önem veriyor yoksa aksiyon sever mi? Tüm bunlara göre senaryo değişmese de ilerleyiş elbette ki farklılaşabiliyor. Karizması yüksek bir karakter ile kapıdaki korumayı konuşarak da atlatabilirsiniz ya da silahlara davranıp kovboyculuk oynayarak da geçebilirsiniz. Bu tür oyunların güzel yanı size bu geniş yelpazeyi sunuyor olması ve elbet seçiminize göre de sonucun değişmesi.
Karakter yaratım ekranı sade ama oldukça derin.
Karakter oluşturma ekranında seçebileceğiniz 5 farklı ırk (İnsan, Elf, Cüce, Ork ve Troll) ve bunun yanında 6 farklı karakter arketipi seçebiliyoruz. Bunlardan “Mage” bildiğimiz büyücü, işi gücü büyü İyileştirme büyüleri de buna dahil. “Street Samurai” adı gibi sokak samurayı olmanıza izin veren bir durum. Yakın dövüş ustası bir nevi. “Shaman” ise büyücülerden farklı olarak gücünü doğadan alan ve bu sebeple çeşitli canlıları çağırabilme (summon) yetisine sahip. “Decker” kelime olarak ilk defa 1989’da kullanıldığı için bize biraz yabancı gelebilir ancak günümüz “hacker” kelimesi ile aynı anlama sahip. Yıl 89 dedik ama bu koca evrende bir başka tanıdık kelime daha geçiyor; “matrix”! Evet, yanlış okumadınız, koca “Shadowrun” evreninde bir de “matrix” durumu var ki bildiğimiz “matrix” olayı ile benzerlikleri mevcut. İşte bu “Decker” arkadaşlar “matrix” ortamına girerek bildiğimiz hack olayını gerçekleştirebiliyorlar. Her daim yanlarında taşıdıkları cihazlar ile “matrix” ortamına (Neo’nun gözlerinden gördüğümüz, her yerin yeşil karakter aktığı o kod evreni) dalabiliyorlar. Bir bakıma “deck”leyebiliyorlar. “Rigger” ustalar ise biraz daha mekanik işlere yatkın kimseler. “Drone” denen robotların yönetimi konusunda uzmanlar ki bu ufak robotlar özellikle oyunun başlarında çok işe yarıyorlar. “Physical Adept” yani fiziksel üstadlar olarak tabir edebileceğimiz kişiler ise büyü ile kas gücünü birlikte kullanmak konusunda ustadırlar. İleriki seviyelerinde büyü gücü ile makinaları kontrol edebilme yetisi kazanabilirler ki şahsen ben böyle bir olayı henüz test etmiş değilim.
Karakterinizin kazandığı tecrübe puanları bu oyunda, belirli görevleri başardıkça ortaya çıkıyor. Verilen puanları ne şekilde harcayacağınız ise tamamen size kalmış durumda (her oyunda olduğu gibi). Bu yüzden sağlam karakter yaratıp, sağlam şekilde geliştirirseniz oyunun final bölümünü zorlanmadan geçebileceğinize garanti verebilirim. Bunun için de hangi özelliğin ne işe yaradını bilmek çoğu zaman hayat kurtarabiliyor. Mesela büyü konusunda uzman olacak bir karakter için “Willpower” oldukça önem kazanıyor. Burada, oyunda geliştirebileceğiniz “yeteneklerinizi” (ability) tek tek anlatacak değilim zira bu uzun sürer. Bunun yerine size belli başlı beceri (skill) özelliklerinden bahsedeceğim ki oyunu oynamak isteyenler için akıllarında bir şema oluşur diye düşünüyorum kanımca.
“Shadowrun: Returns”deki beceri (skill) ağacı. Karma puanlarınızı harcayabileceğiniz yegane yer.
6 farklı becerilerin ilki BD (Body Attribute) olarak geçiyor ve tamamiyle vücudunuza yönelik geliştirmeler barındırıyor. Diğer beceri QU (Quickness Attribute) olarak geçiyor. Silahlı (ateşli ya da ateşsiz silahların tümü) tüm yeteneklerinize etki ediyor. Üçüncü beceri ST (Strength Attribute) olarak geçiyor ve yakın dövüş ile fırlatılabilir dövüş aletleri üzerine etki eden tüm yeteneklerinizi kapsıyor. Dördüncü beceri IN (Intelligence Attribute) ve adı üstünde beyin ve zeka ile ilgili yeteneklerinizi (deck olayı veya drone kullanma gibi) doğrudan etkiliyor. Beşinci beceri WI (Willpower Attribute) büyü gücü diyerek yüzeysel geçmek istemesem de büyü yapma üzerine sahip olduğunuz tüm yetenekleri etkiliyor. Listenin sonuda ise CH (Charisma Attribute) yer alıyor. Bilenler bilir, neredeyse tüm FRP oyunlarına hükmeden bir gücü vardır Charisma özelliğinin. Sohbetlerinizin farklı noktarala gitmesini sağlayan vazgeçilmez özellik. Burada ayrıca büyü ve çağırma gücü (summoning) gibi alt yeteneklerinize de etki ediyor. Tüm bu saydığım beceriler kendi içlerinde çok sayıda alt yeteneklere ve özelliklere ayrılıyor. Size verilen karma puanları harcarken özellikle dikkat etmeniz gerek zira hepsine eşit paylaştırayım da dengeli bir karakter olsun diyemiyorsunuz. Ayrıca mesela menzilli savaş becerisi altında yer alan tabanca uzmanlığı (Pistol Specialization) için level 2’ye geçmek için 2 karma puanı gerekirken level 5’e geçmek için 5 puan gerekiyor ki daha öncesinde bu becerinin ait olduğu yetenek kısmının da (QU) en az 5. seviyeye gelmiş olması gerekiyor. Böyle anlatınca karışık gibi gelebilir ancak inanın öyle değil, oyunda olayı kolay kapıyorsunuz. Burada anlatmak istediğim, karma puanlar altından da değerli, bir puanı bile ince hesaplamak gerekebiliyor.
Karakteri oluşturduk, ona bir isim ve cinsiyet verdik, tarz yaptık falan. Bize sunulan baştaki karma puanlarımızı da bir bir dağıttık yukarıdaki listeye göre. Tamam, oyuna başlayabiliriz öyleyse. Yalnız oyunun bolca metin içerdiğini ve bu sebeple orta derecenin üzerinde bir İngilizce bilgisi gerektirdiğini (ayrıca Fransızca, İtalyanca ve İspanyolca dillerini de destekliyor) belirteyim. Oyun boyunca gerçek zamanlı bir oynanış hüküm sürse de aksiyon sahnelerinde durum taktik bazlı dövüş mekaniğine dönüşüyor. Bu ne demek, onu izah edeyim. Bir yerden bir başka yere giderken, olayları çözerken, gezerken filan oyun bildiğiniz gerçek zamanlı olarak ilerliyor. Ancak silahlar çekildiği anda aksiyon da başlıyor demektir ve bu durumda sıra tabanlı bir oyuna dönüşüyor “S:R”. Bir bakıma satranç gibi, sıra tabanlı olarak ilerliyor. Siz kendi sıranızda hareketinizi yapıyorsunuz, sonra sıra karşı takıma geçiyor filan. Burada önemli olan size verilen AP’lerin (Action Point) durumu ve sizin onları ne kadar iyi harcadığınız. Size verilen AP’ler diyelim ki 8. Karakterinizi 8 adım yürütebilirsiniz ya da 4 puanınızı harcayarak karşınızdakine ateş edebilir, geri kalan 4 puan ile yakında bir duvarın yanına pusabilirsiniz.Sayı ve olayları örnek olsun diye verdim, oyunda buna benzer ilerliyor. Silahınızda mermi bitti diyelim, yeniden doldurmak için sizden 1 AP götürüyor mesela. AP’leriniz bitince sıra karşı tarafa geçiyor ve o da kendi hakkı kadar hareket ediyor. (FRP hastalarına bu paragraflar işkence gibi gelmiştir, eminim) Sonuç? Sıra tabanlı kısımlarda son ayakta kalana kadar durum böyle devam eder. Silahlar sustuğunda tekrar normal moda döneriz.
Oyundaki “matrix” böyle bir şey işte. Şu yukardaki kırmızı “güvenlik duvarı”
Tüm bunların yanında bir de “matrix” olayı var demiştim biliyorsunuz. “Decker” karakterimiz “matrix”e bağlandığında bir sistemi çökertebiliyor veya kendi yararına çevirebiliyor. Bu hikaye boyunca, daha çok bilgi çalmak için kullanıyor olacağız bu ağı. Bahsettiğim kısımlar 1 ve 0’ların cirit attığı üç boyutlu kodlar dünyası, görünüş itibariyle en azında öyle. Karşımıza “antivirüs” ya da “güvenlik duvarı” gibi koruyucu bekçiler çıkabiliyor ki bunlarla uğraşması (özellikle kalabalık oldukları taktirde) can sıkıcı olabiliyor. “Decker” abilerimizin bir özelliği de “matrix” içerisinde savaşmaları için yanlarında sanal program sokabiliyor olmaları. Bir kullanmaya başlayınca bırakamayacağınız bir özellik.
Oyunda tek karakterimiz olsa da bunca macera içerisinde genelde grup olarak hareket ediyoruz. Grubumuzda en az iki kişi oluyor, ileriki zamanlarda bu sayı artabiliyor. “Drone”lar da eklenince finalde hayli kalabalık bir sayıya yükselebiliyoruz. Gruptaki arkadaşarınızın bir kısmı hikaye ile paralel olarak sizin yanınızda olan kimseler. Bazı durumlarda yanınıza grup arkadaşı almanız (daha doğrusu kiralamanız) gerekebiliyor ki böyle durumlarda iki-üç kişilik kontenjan hakkı tanınıyor size. Siz nereye giderseniz onlar da sizinle geliyorlar. Baktınız, sağlıkları düşük. Onlara bir yerde beklemelerini söyleyebiliyorsunuz, öyle hatırlıyorum. Sıra tabanlı savaş sırasında sıra onlara geldiğinde de yine kontrol sizde oluyor ve taktiksel olarak grubunuzdaki elemanları bu şekilde yönetebiliyorsunuz. Ancak unutmayın, onların sağlıklarından da siz sorumlusunuz. İster büyü gücü olsun ister sağlık teçhizatları, yanınızda her daim bir “medic” bulundurun!
Oyunun güzel yanlarından birisi de hem aksiyon hem de normal zamanlara çalan müzikler ve ortam sesleri diyebilirim. Atmosfer sesleri yeterince iyi ama müzikler bambaşka olmuş, çok hoşuma gittiler. Zaten oyunun “Deluxe” versiyonunu aldığınızda soundtrack albümü hediye yanında geliyor. Hikaye kurgusunu şahsen beğenmiş olsam da finaldeki durumdan pek de hoşlandığımı söyleyemem. Tamam, süprizli bir son bizleri bekliyor ancak bu da kolay yenilir yutulur cinsten bir final değil ki kardeşim. Neyse, iyi sardı ama hikaye beni. Belli bir yerden sonra yan hikayelere kaptırıyorsunuz ki eğer atmosfer adına destekleyecek her tür hikayeye varım diyorsanız dibini sıyırın derim bence tencerenin. “S:R” metinleri ve karakterleri dolu dolu bir oyun, böylesini de bulmak zor artık piyasada. Bilenler bilir.
Serinin şimdilik son oyunu, yakında bir abisi daha olacak.
Serinin şimdilik son oyunu “Shadowrun: Dragonfall” serinin en iyisi olarak lanse ediliyor zira önceki oyundaki çoğu sorun giderilerek daha sağlam bir senaryo ile geri gelmiş. Konu bu defa Berlin’e taşınmış. Önümüzdeki 2015 senesinde çıkacak abisi için ise (ismi şimdilik belli olmasa da) Hong Kong şehri merkez seçilmiş. Heyecanlanmamak elde değil. Bilimkurgusal diyarlarda dolaşıp kaybolmak için harika bir alternatif oluşturuyor bu “Shadowrun” evreni. Keşke kitaplarını da okuyup hakkında daha fazla bilgi sahibi olabilseydim. Eğer bu yazıya eklemek/düzeltmek istediğiniz bilgi olursa lütfen çekinmeden yazın, her daim hoşgeldiniz derim.
Son olarak bahsetmeden geçemeyeceğim, oyunun yanında bir de “map editor” denilen senaryo yapma kısmı veriliyor. Bu sayede bu oyun için tamamen kendinizin oluşturabileceği senaryolar yazmak ve bunları tüm dünyada yayınlamak elinizde. Bu da ortaya yığınla ek indirilebilir içerik çıkaracak demektir. Oyunu oynamak için bir sebep daha işte. Gerçi sırf oyun için değil de, o enfes “Shadowrun” evrenini içinize çekmek için bile göz atılabilir bir içerik. En azından kitapları ve/veya masaüstü oyunları güzelim dilimize çevrilene kadar, yaşasın PC oyunculuğu!